Internet ha stravolto la vita dei giovani
C’era una volta, in un tempo non molto lontano, giardini pieni di ragazzini scalmanati e vocianti, piazze straripanti di adolescenti alle prese con i primi battiti di cuore e campi di calcio pestati e maltrattati da scarpe ginniche. Ognuno aveva l’amico del cuore con cui condividere i problemi esistenziali, a cui chiedeva consiglio, con cui giocava.
Nel giro di pochi anni le stesse piazze, gli stessi giardini, gli stessi campi di calcio, hanno subìto una metamorfosi: si sono svuotati. Bambini e adolescenti sono rintanati nelle proprie case con un nuovo compagno di gioco. Si chiama World Wide Web, per gli amici Internet, è nato in America nel 1969, conosce perfettamente tutte le lingue e all’età di soli 21 anni conquista la simpatia di gran parte del globo terrestre. Nel 1990 raggiunge il suo maggior splendore. Oggi, internet non solo è sui computer ma anche sugli smartphone.,
Certo, non tutto ciò che riguarda Internet è da buttare. Si legge nei testi conciliari: «Sebbene il mondo delle comunicazioni sociali possa a volte sembrare in contrasto con il messaggio cristiano, offre anche opportunità uniche per proclamare la verità salvifica di Cristo a tutta la famiglia umana. Consideriamo la capacità positiva di Internet di trasmettere informazioni e insegnamenti di carattere religioso oltre le barriere e le frontiere. Quanti hanno predicato il Vangelo prima di noi non avrebbero mai potuto immaginare un pubblico così vasto […]. I cattolici non dovrebbero aver paura di lasciare aperte le porte delle comunicazioni sociali a Cristo affinché la Sua Buona Novella possa essere udita dai tetti del mondo!».1
Detto questo, bisogna riconoscere che buona parte di questo nuovo mondo mediatico è in mano a Satana; Vi sembrano esagerazioni? Analizziamone alcuni aspetti.
1. Solitudine e depressione.
Chiuso nella sua stanza, il cybernauta chatta, esplora, gioca, rimanendo ore davanti allo schermo di un computer. Navigare nella rete diviene lo scopo della sua vita, fino a non poterne più fare a meno. In poco tempo diviene un Internet-dipendente.
Un recente studio americano ha scoperto che: «Basta una sola ora la settimana su Internet a far crescere dell’uno per cento il potenziale di depressione e a far diminuire di 2,7 persone il numero medio delle conoscenze. Questo il risultato di una ricerca fatta dalla Carnegie Mellon University. Lo studio è durato due anni e si è basato su un campione di centosessantanove individui residenti nell’area di Pittsburgh, tutti utenti casalinghi di Internet. Oltre a essere diventati più depressi, dice lo studio, hanno anche diminuito notevolmente i loro rapporti con la famiglia e con gli amici, in misura proporzionale al numero di ore passate on line». Gli stessi ricercatori sono rimasti sorpresi da tale risultato, erano convinti di verificare caratteristiche della Rete già note e «in primo luogo la socialità, poiché Internet è un media di gran lungo meno passivo della televisione, dal momento che dà la possibilità agli utenti di cercarsi il genere di notizie che vogliono e permette molte forme di scambio, dalle e-mail alle chat. Hanno scoperto invece
che il cyberspazio è un luogo sì d’incontri, ma d’incontri privi di consistenza. E che la grande Rete, per molti, può trasformarsi in un altrettanto grande vuoto, una somma di tristezze, solitudini e relazioni superficiali». La conclusione di tale ricerca è sintetizzata dai ricercatori con poche, lapidarie parole: «I rapporti in cui c’è una vicinanza fisica sono psicologicamente più sani»1.
2. La selva dei siti
Su internet si trova di tutto, dalla magia all’erotismo, dai consigli su come suicidarsi ai consigli per gli acquisti esoterici, dal movimento new age alla cartomanzia. Fino al top: la “Chiesa di Satana”. Proprio così, Satana è in linea e, se vuoi far parte della sua chiesa, non ti rimane altro che iscriverti. Tutti possono entrare in questi siti; basta digitare una parola chiave sul motore di ricerca e centinaia di siti sono a disposizione dell’utente.
Proviamo con la parola magia: divinazioni, consulti, sogni, tarocchi, numerologia, vita precedente, rituali, corsi esoterici, pietre, cristalli, erbe magiche… e chi più ne ha più ne metta. Mi ritrovo a navigare tra la vendita di prodotti esoterici e corsi di iniziazione alla magia. Naturalmente non possono mancare i consulti telefonici o in studio alla “modica” cifra di 25 euro da pagare anticipatamente… Non si sa mai!
Gli oggetti in vendita sono tra più bizzarri, ma utilizzati divengono altamente nocivi per l’anima: dalla tavola ouija per sedute medianiche e per facilitare il contatto con gli spiriti, alla radice di mandragora utilizzabile per qualsiasi rituale magico, fino ad arrivare alle bambole woodoo. Tra le tante diavolerie, per concludere, ho trovato anche “Il vangelo delle streghe”.
«Sono sempre più i giovanissimi (trentatré casi su cento) a cadere nella rete dell’occultismo, anche attraverso Internet: il 3% ha tra i 6 e i 10 anni, il 9% tra gli 11 e i 14 e il 21% tra i 15 e i 17. Secondo gli esperti, il motivo del successo di queste pratiche esoteriche sui minorenni è legato al crescente vuoto di valori, al voler ottenere senza fatica e subito risultati materiali, alla noia ma spesso anche alla curiosità, al gusto del proibito e dell’ignoto, alla depressione e all’ignoranza»2.
3. Giochi virtuali e play station
Una prolungata esposizione ad un videogame senza pause e completamente assorbiti dal gioco «è in grado di facilitare la caduta delle barriere razionali che aiutano a filtrare i contenuti dei videogiochi, giudicando i comportamenti virtuali, paragonandoli a quelli che possono essere tradotti in comportamenti reali secondo le regole». Quindi la videomania può alterare la realtà e predisporre a vivere con gli stessi criteri dei videogiochi.
«L’American Psychological Association (Apa), un’associazione che riunisce centocinquantamila tra psicologi e studenti, ha condotto uno studio, dimostrando che l’esposizione alla violenza virtuale aumenta
in bambini e adolescenti comportamenti aggressivi nei confronti di insegnanti, aumentando pensieri negativi e violenti».
D’altra parte la presenza della violenza nei videogame ha una percentuale molto alta e sono generalmente quelli che piacciono di più al mondo giovanile. Da qui il passo per capire che cosa sta avvenendo nel mondo giovanile è breve; un’indagine condotta dal telefono azzurro dovrebbe far allarmare genitori e insegnanti: «Cosa pensano bambini e adolescenti della violenza? Ne sono stati intervistati duemilacinquecento, raccogliendo in risposta una preoccupante tendenza all’accettazione della violenza e delle prepotenze, non predominante, ma certamente significativa. Il 41% dei bambini fino a 11 anni e il 72% degli adolescenti intervistati non prova fastidio nel vedere scene di violenza in film e telefilm; il 30% dei bambini e il 52% degli adolescenti non è turbato da scene di guerra o morte nei telegiornali. Che succede se dalla violenza vista in televisione si passa a praticarla nella vita? Il 18% dei bambini e il 10% degli adolescenti non ritiene affatto scorretto rovesciare motorini e cassonetti fuori dallo stadio, lanciare petardi o bottiglie contro gli avversari; un bambino su quattro e un adolescente su tre ritengono che insultare i tifosi avversari sia per nulla o poco sbagliato».
La vita dei giovani
Esaminiamo alcuni dei videogiochi più diffusi: Canis canem edit, titolo originale Bully, mostra uno studente che fin dai primi giorni di scuola sarà vittima della violenza di bulli. Se si vuole vincere il gioco, lo studente dovrà imparare a difendersi dai ‘cattivi’, arrivando a ripagarli con la stessa moneta. Naturalmente il sesso non viene tralasciato, anzi, se all’inizio Jimmy era interessato alle ragazze, man mano che si raggiungono nuovi livelli, arriva ad avere inclinazioni omosessuali.
La vita dei giovani
Gears of war unisce elementi di guerra, orrore e fantascienza. Una civiltà umana che crede di aver raggiunto la pace, scopre che nelle viscere della terra esistono mostri orrendi che la costringeranno ad una guerra lunga e violenta. Le armi a disposizione del ragazzo sono molteplici: baionette, mitra, motosega ecc. Il ragazzo potrà tagliare il corpo del nemico e smembrarlo. Con un colpo di precisione otterrà l’esplosione della testa o il frantumarsi del corpo. Schizzi di sangue si susseguiranno, mentre la motosega affetta il nemico.
La vita dei giovani
In Counter Strike, corpi scelti militari cercano di contrastare azioni terroristiche. Più avversari vengono uccisi, più soldi si hanno per comprare armi ed equipaggiamenti. Oltre ad un coltello e a diversi tipi di granate (accecante, esplosiva e fumogena), il giocatore potrà scegliere tra una vasta gamma di pistole, fucili, mitragliatori e fucili di precisione. Anche i suoni delle armi sono ben curati e molto realistici. Al punto che un giovane appassionato di armi e di Internet, Bastian B., diciottenne, irrompe nella sua ex-scuola sparando all’impazzata. Per imitare il personaggio del suo videogioco preferito, Bastian si era trasformato in un arsenale umano, oltre alle armi da fuoco portava un coltellaccio da guerra infilato nei pantaloni e aveva allacciata sotto il giubbotto una rudimentale cintura di candelotti di dinamite.
In Rule of Rose chi riesce a seppellire una bambina viva, vince!
La vita dei giovani
Jennifer è in compagnia del suo cane quando viene attirata in un orfanotrofio, all’apparenza disabitato. Il luogo è lugubre. Il suo fidato cane viene catturato, incaprettato e appeso al soffitto. Per salvarlo e uscire da quel luogo Jennifer deve sottostare ai perfidi voleri delle padrone di casa, che altro non sono se non bambine, ma bambine cattive. Da quel momento è un susseguirsi di scene disgustose, al limite della perversione. «Ogni scena è pervasa da sottintesi omosessuali e sadici a cui non si è preparati, visto che i protagonisti malefici non sono adulti». Queste le parole del cronista di Panorama, il quale ha trovato «la grafica terribilmente realista da indurlo più di una volta a spegnere la playstation». Alcune scene descritte giustificano questa reazione: «Per liberarsi da un mostriciattolo che le si aggrappa al seno è costretta a ucciderlo a colpi di forchetta. In un’altra situazione due fanciulline si tengono per mano e si dicono dolcemente: “Principessa, ti ho salvata, in cambio dammi un bacio” (e non sulla guancia, ndr). In una toilette una ragazzina in ginocchio lecca un dito all’amica seduta sul wc. Mentre un’altra si alza la gonna in piedi su una sorta di altare davanti a tutte le altre compagne»1. Alla fine si vede la protagonista che viene sepolta viva in una bara tra le risate terrificanti delle bambine.
La vita dei giovani
I protagonisti di Narc sono due poliziotti che possono decidere di essere buoni o cattivi. Scegliendo di stare dalla parte del male, i due poliziotti agiranno massacrando chiunque, derubando la droga agli spacciatori e facendone uso loro stessi. Le droghe hanno funzione “esorcizzante”: con il crack si potrà migliorare la mira sui bersagli, mentre con l’LSD verranno provocate allucinazioni delle più inquietanti.
Questa breve carrellata dovrebbe essere sufficiente ad allarmare il lettore riguardo ai videogiochi, ma, vorrei sottolineare il fatto che questo è solo una piccola parte di ciò che si trova in commercio.
Rimane una sola cosa da fare: non comprare questa roba. Ma, siamo sicuri che sia sufficiente? «Basta avere un computer collegato a Internet, possibilmente con una connessione veloce ADSL. In pochi minuti chiunque, anche un minorenne, può tranquillamente scaricare il gioco in versione piratata. Non occorrono particolari competenze informatiche. Basta inserire in qualsiasi motore di ricerca il nome del gioco seguito dal termine piratato. Compare una schermata tra cui spiccano diversi “forum”. Qualcuno suggerisce che il videogame si può scaricare grazie a un particolare software, che chiameremo ‘bit’. Inserendo la parola ‘bit’ nel motore di ricerca, c’è una nota enciclopedia on line che spiega come funzione questo software e come si può scaricare. Una volta scaricato il download basta andare in uno dei tanti siti che sempre l’enciclopedia on line suggerisce. Il gioco è fatto. In questi siti migliaia di utenti sono collegati contemporaneamente: alcuni mettono in rete il gioco, altri lo scaricano». E il gioco diviene realtà!
Questo articolo ha usato queste fonti:
- Federico Mereta, Luca Tremolada, Più aggressivi con i videogame violenti, in Il sole – 24 ore, 20 agosto 2005.
- Ernesto Caffo, Cresce il bullismo e la violenza non fa più paura, in La Nazione, 24 dicembre 2006.
- Barbara Manicardi, Nasce la task force anti-satanisti, in La Nazione, 7 dicembre 2006.
- Roberto Grimaldi, Il gioco violento? Lo scarichi in Rete, in La Nazione,17 novembre 2006.
- Guido Castellano, A scuola di ferocia con i videogame, in Panorama, 13 novembre 2006.
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