Annalisa Colzi
dungeons dragons

Dungeons e Dragons il pericoloso gioco di ruolo

Dungeons e Dragons non è un semplice gioco

Lo chiamano gioco ma di fatto, ben presto, diventa una schiavitù. Eppure Dungeons e Dragons è forse uno dei più popolari giochi di ruolo.

Il gioco non ha un vero finale, perché quando una storia o una missione finisce, ne inizia subito un’altra portando così la durata del gioco a mesi o anni.

Il giocatore può curare integralmente il proprio personaggio scegliendo fra le Razze (nani, elfi, hobbit, umani, dragonborn, gnomi, mezzi elfi, mezzi orchi, stirpeplanari), le Categorie (barbaro, bardo, ecclesiastico, druido, combattente, monaco, paladino, guardia forestale, malvivente, incantatore, stregone, mago), Personalità, Equipaggiamento, Capacità, etc…

Vi sono poi numerose armi e oggetti che vengono in aiuto del personaggio, ad esempio nella sezione “Chincaglieria” se ne trovano addirittura 100, fra cui: la mano mummificata di un goblin, un pezzo di cristallo che si illumina alla luce della luna, un piccolo idolo raffigurante un’orrida creatura che induce incubi se gli si dorme accanto, una collana di corda da cui pendono quattro dita mummificate di elfo, una bambolina di stoffa conficcata di spilli, un’antica carta divinatoria, un pentacolo di bronzo con incisa la testa di un ratto al centro.

Il chierico magico e l’energia cosmica del monaco

Tra i vari personaggi di Dungeons e Dragons ve ne sono alcuni che portano nomi rassicuranti ma che in realtà nascondono insidie. Uno è il Chierico e l’altro il Monaco.

Il Chierico innalza lodi agli dèi per ognuno caduto. Invoca una maledizione sulle forze dei non-morti. I chierici sono impregnati di magia divina, ovvero del potere degli dèi, il quale scorre da loro nel mondo. Sono il canale di quel potere e lo manifestano attraverso effetti miracolosi. Questo potere non viene concesso a chiunque, solo ai prescelti per un’ importante chiamata. Il controllo della magia divina non è relativo allo studio o alla pratica, ma alla venerazione e ad un senso intuitivo dei desideri della divinità. I chierici compongono la magia utile alla guarigione e la ispirano ai loro alleati con formule magiche che danneggiano ed ostacolano i loro nemici. Possono provocare timore e soggezione, lanciare maledizioni o avvelenare, e possono anche invocare fiamme “dal paradiso” che consumino i loro nemici.

Il Monaco pratica uno studio attento di un’energia magica che molte tradizioni monastiche chiamano Ki. Questa energia è un elemento della magia che pervade il multiuniverso, in particolare l’elemento che scorre attraverso i corpi viventi. Il monaco imbriglia questo potere dentro se stesso per creare effetti magici e superare le capacità fisiche dei loro corpi e, in alcuni dei loro attacchi, possono ostacolare il flusso Ki nei loro avversari.

 Dungeons e Dragons

Ma vi si trovano anche incantatori, stregoni e maghi

Gli stregoni tessendo incantesimi magici nelle loro parole piegano i nemici alla propria volontà; mentre dalle loro mani fioriscono fiamme sussurrano il nome segreto del loro patrono demoniaco infondendo il loro incantesimo di magia diabolica. Attingendo all’antica conoscenza di esseri come nobili fate, demoni, diavoli, streghe e entità aliene del Regno Lontano, gli stregoni mettono insieme occulti segreti per rinforzare il proprio potere. Gli stregoni possono condurre un culto dedicato a un principe demone, un arcidiavolo o un’entità totalmente aliena. Gli stregoni sono guidati da un’insaziabile bisogno di conoscenza e potere. Le storie di stregoni che si legano al demonio sono ampiamente conosciute. Ma alcuni stregoni servono patroni che non sono diabolici.

I maghi presenti nel gioco Dungeons e Dragons sono i supremi utilizzatori di magia, definiti e uniti come una classe in base agli incantesimi che lanciano. I maghi lanciano incantesimi di fuoco esplosivo, fulmini ardenti, sottili inganni e controllo della mente brutale. La loro magia fa apparire mostri da altri piani di esistenza, intravede il futuro o trasforma cadaveri in zombie. I loro potenti incantesimi trasformano una sostanza in un’altra, fanno scendere meteoriti dal cielo o aprono portali verso altri mondi. Selvatico ed enigmatico, vario nella forma e nello scopo, il potere della magia attira gli studenti che cercano di padroneggiare i suoi misteri. I maghi vivono e muoiono per i loro incantesimi. Ogni altra cosa è secondaria. Possono anche imparare da altri maghi, da antichi libri o iscrizioni, e da antiche creature che sono immerse nella magia. Fra le scuole alla quale l’aspirante mago si affaccerà vi è: scuola di evocazione, scuola di illusione, scuola di negromanzia…

Una porta aperta sull’occulto

I contenuti del gioco sono un invito alla magia, alla stregoneria, alla negromanzia, al reiki, all’occultismo, all’idolatria e questo è molto pericoloso.

Un ragazzo che per tre anni ha giocato e ha rilasciato questa testimonianza: “Ho smesso di giocare a Dungeons e Dragons da circa 5 mesi perché durante una preghiera con un sacerdote in cui mi ha chiesto di ripetere le sue parole, alla frase “rinuncio a tutti i legami con magia e stregoneria” mi è venuto come un flash in testa il mio personaggio di questo gioco e ho preso questo segno come un campanello di allarme. Chiaramente ne ho parlato con il sacerdote e sono stato consigliato nell’abbandonare.

 Dungeons e Dragons

Quando giocavo provavo un senso di onnipotenza

Con i poteri magici e robe di questo tipo puoi fare tutto quando ti pare, l’unica limitazione era la fantasia. Ogni volta che dovevo staccare dal gioco mi mancava da morire. Giocavo anche fino alle 3 di notte.

All’inizio avevo scelto un druido capace di assumere varie forme e di smembrare i nemici. Poi ho scelto lo stregone per un fattore di ottimizzazione. Volevo la classe più forte possibile dotata della migliore combinazione di abilità, talenti e magie. In realtà non ho scelto solamente lo stregone, ma una multiclasse stregone warlock, il warlock maledice i nemici e li rende più deboli, mentre lo stregone li spazza via con le sue magie.

Tutto questo senza minimamente accorgermi di quanto fosse evidente lo spirito esoterico che si cela sotto le fondamenta su cui questo tipo di giochi si basano.

annalisa colzi

Mi chiamo Annalisa Colzi e di professione faccio la scrittrice anche se non possiedo nessun titolo di studio. Sono nata il 20 novembre del 1962 sotto il segno della Croce (questo è il mio segno zodiacale). Sono sposata, abito in una delle più belle zone d’Italia, la toscana e precisamente a Montemurlo, un paese in provincia di Prato.

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